Virtual Battle Space 2
Jakub Palowski
Virtual Battle Space 2
– przełom w symulacji pola walki
Systemy symulacyjne są stosowane w szkoleniu sił zbrojnych od kilkudziesięciu lat. Do niedawna jednak ich wykorzystanie ograniczało się do szkolenia pilotów samolotów i śmigłowców czy załóg wozów bojowych. Ponadto, środowisko symulacji było mocno uproszczone i ograniczało się do nauki obsługi sprzętu, ze względu na ograniczoną moc obliczeniową systemów symulacyjnych i ograniczone możliwości symulacji zachowania poszczególnych elementów w warunkach pola walki, na którym jednocześnie działają setki, a nawet tysiące niezależnych od siebie jednostek.
Warto pamiętać, że w czasie wielu konfliktów lokalnych strzelania rakietowe, które byłyby ocenione przez symulator jako przeprowadzone prawidłowo okazywały się nieskuteczne ze względu na wykonywanie przez cele przeciwdziałania w gwałtowny, niestandardowy sposób, który nie mógł zostać odzwierciedlony w oprogramowaniu trenażerów. Jednakże, wraz z dynamicznym rozwojem technologii informatycznych, a także komercyjnych gier komputerowych, pojawiła się możliwość prowadzenia symulacji całości środowiska pola walki. Stworzony przez czeską firmę Bohemia Interactive Simulations system Virtual Battle Space 2 jest jednym z pierwszych kompleksowych systemów symulacji pola walki.
Początki
Korzenie systemu VBS 2 sięgają 2001 roku, kiedy na rynek trafiła, opracowana przez Bohemia Interactive, gra komputerowa Operation Flashpoint, pozwalająca użytkownikom na udział w uproszczonej symulacji pola walki na niespotykaną wcześniej skalę – np. sprawowanie kontroli nad różnymi typami pojazdów, działanie z perspektywy poszczególnych szczebli dowodzenia na poziomie taktycznym, przemieszczanie się po dużym, realistycznie odwzorowanym polu walki, wzorowanym na obszarze Europy Wschodniej z połowy lat 80. XX wieku. Jednocześnie powołano australijską filię firmy Bohemia Interactive – Bohemia Interactive Simulations, z zadaniem tworzenia oprogramowania opartego na rozwiązaniach gry Operation Flashpoint, a przeznaczonego do wspomagania szkolenia sił zbrojnych (serious gaming). W tym samym roku zaprezentowano wczesną wersję systemu Virtual Battle Space 1 (VBS 1), opartego o grę Operation Flashpoint Australijskim Siłom Obronnym (ADF). Poskutkowało to rozpoczęciem przez biuro do spraw symulacji pola walki australijskiego resortu obrony (Australian Defence Simulation Office, ADSO) badań nad wykorzystaniem systemów symulacyjnych opartych o rozwiązania dostępne na rynku cywilnym (COTS). Rok później przeprowadzono eksperyment szkoleniowy Virtual Infantry Section Experiment, aby określić najbardziej korzystną strukturę sekcji piechoty dla ADF. Doświadczenia zdobyte wówczas skłoniły ADF do finansowania dalszych banad rozwojem systemu VBS 1. System symulacji pola walki VBS 1, znajdujący się już wcześniej w wyposażeniu ADF i, od 2003 roku, Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych, trafił na rynek.
Po wprowadzeniu VBS 1 do eksploatacji system spotkał się z pozytywnymi opiniami użytkowników, otwierając nowe możliwości w szkoleniu wojsk. Przede wszystkim chodziło o wariantową realizację scenariuszy z uwzględnieniem reakcji strony przeciwnej na szczeblu taktycznym. Wdrożenie systemu do eksploatacji pozwoliło na zdobycie doświadczenia i wykazanie obszarów, w których konieczne bądź możliwe jest wprowadzenie jego usprawnień. Dzięki temu w dalszych odmianach systemu VBS 1 stworzono i rozbudowano moduł oceny przebiegu symulacji po jej przeprowadzeniu (After Action Review, AAR), i wdrożono, w ograniczonym zakresie, interfejs HLA/DIS pozwalający na współdziałanie z innymi systemami symulacyjnymi, np. symulującymi działanie na wyższym szczeblu operacyjnym, czy specjalistycznymi systemami symulującymi działanie poszczególnych typów uzbrojenia. Jednocześnie z wprowadzeniem do eksploatacji zmodyfikowanego VBS 1 rozpoczęto prace nad kolejną generacją kompleksowego systemu symulacji pola walki – Virtual Battle Space 2. System VBS 2 miał w założeniu pozwalać na realizację symulacji działań na szczeblu taktycznym, w otoczeniu bardzo zbliżonym do realnego, jednocześnie pozwalając na możliwie szybką adaptację do zmieniających się warunków.
Pełna wersja artykułu w magazynie NTW 12/2013